رئیس حوزه هنری قزوین گفت: بازیستا را در سه قالب بازیهای رومیزی، اتاق فرار و بازیهای محیطی پیش می بریم و در هر کدام از قالبها نوجوانان باید تولید بازی نامه داشته باشند.
به گزارش خبرنگار فرهنگی سایت خبری سایت خبری بورس تایمز، نشست خبری اولین رویداد ملی بازی نامه نویسی ویژه نوجوانان، صبح امروز دوشنبه ۱۵ آبان ماه ۱۴۰۲، با حضور محمدرضا امام قلی رئیس حوزه هنری قزوین و دبیر اولین رویداد ملی بازی نامه نویسی، مسعود حسنلو رئیس ستاد فناوریهای نرم و فرهنگی، مسعود مهراد مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان و جمعی از اصحاب رسانه، در سالن زنده یاد دکتر طاهره صفارزاده حوزه هنری برگزار شد.
محمدرضا امام قلی، رئیس حوزه هنری قزوین و دبیر اولین رویداد ملی بازی نامه نویسی
محمدرضا امام قلی، رئیس حوزه هنری قزوین و دبیر اولین رویداد ملی بازی نامه نویسی، در این نشست خبری گفت: جای تأسف است که ما قرار است یک رویداد با محور بازی را رونمایی کنیم در حالی که چهار هزار کودک را در عرض یک ماه در غزه به شهادت رساندند و متأسفانه جامعه جهانی نیز فعلاً در حال محکوم کردن است. این آرمان و نستوهی در مقاومت چیزی است که قطعاً به پیروزی میرسیم و همین کودکان سرنوشت فلسطین را رقم خواهند زد.
وی افزود: اگر امروز مهارت حل مسئله و تعامل را در کودکان تقویت کنیم در آینده موفق تر خواهند بود؛ بازی بازوی تربیت است و به دلیل فضایی که بازی ایجاد میکند، حتماً تأثیرگذار خواهد بود، بازی به عنوان یکی از پر تراکنشترین فعالیتهای اقتصادی در دنیا شناخته میشود و گردش مالی بسیار بالایی دارد و کشور ما در این عرصه در حال تجربه فعالیت نویی است. تجربه حل مسأله و تعامل و حل تعارض، تمرین آن در بازی است و اگر جایگاه خودش را درست پیدا کند، میتوانیم امیدوار به تحول آفرینی در حوزه فعالیتهای فرهنگی و هنری باشیم.
رئیس حوزه هنری استان قزوین گفت: در بسیاری از اوقات گردش مالی در حوزه بازیها به قدری است که چند برابر درآمدهای نفتی است. این به معنی آن است که ما در کشورمان در عنفوان اقتصاد تجربه هستیم. همچنین آن چیزی که جاذبههای گردشگری را امروز برای گردشگر جذابتر کند، تجربهای جدید، نو و به یادماندنی است که برای گردشگر میتواند ایجاد کند. این تجربههای نو با بازی امکان پذیر است.
امام قلی، ادامه داد: یکی از مسائل مهم در بازیستا، کنشگری نوجوان در المانهای هویتی، دینی و ملی است. ما از مرحله فکر کردن به بازی، سپس به مرحله طراحی بازی و بازیسازی و توسعه و اقتصاد بازی برسیم.
وی بیان داشت: بازیهای رومیزی تجربه زیستی همه ماست. در این زمینه میتوان به بازی اسم و فامیل اشاره کرد؛ بازیای که بسیاری از ما تجربههای جالبی از دورهمی های مان داریم و لحظات خوشی را برای مان به ارمغان آورده است. باید در این حوزه تحولی صورت بگیرد و ما به سمت ایجاد سونامی تولید چنین بازیهایی برویم که میتواند وفاق اجتماعی ایجاد کنند.
دبیر اولین رویداد ملی بازی نامه نویسی، افزود: بازیستا را در سه قالب بازیهای رومیزی، اتاق فرار و بازیهای محیطی پیش می بریم و در هر کدام از قالبها نوجوانان باید تولید بازی نامه داشته باشند. همچنین بازیهای رایانهای جزو بخشهای جشنواره نیست.
امام قلی، گفت: بازیستا در بخش ایران شامل موضوعاتی همچون تاریخ انقلاب، انقلاب اسلامی، دفاع مقدس و اماکن تاریخی، بخش قهرمان من شامل موضوعاتی همچون اساطیر شاهنامه، دانشمندان و اندیشمندان، قهرمانان ملی، شهدا و فرماندهان، بخش آئین من شامل موضوعاتی همچون غدیر، فاطمیه، عاشورا و ظهور و بخش ویژه شامل موضوعاتی همچون پیشرفت و هیستوری (در بخش هیستطوری بیش از ۶۰۰ هزار دانش آموز شرکت کردهاند) است.
وی افزود: دبیرخانه در استان قزوین قرار گرفته است و علاقمندان برای ارسال آثارشان از فردا سه شنبه ۱۶ آبان تا پایان دی ماه فرصت دارند تا از طریق پایگاه www.baazista.ir اقدام کنند. همچنین در ماههای آذر و دی رویدادهای استانی برگزار میشود (در مراکز استانهایی همچون تهران، گیلان، قزوین، فارس، اصفهان، خراسان رضوی و یزد). در بهمن رویداد رشد و تولید و آئین پایانی بازیستا را برگزار میکنیم. یکی از دلایل جدا کردن این است که برگزیدههای بازی نامهها در یک رویداد دیگری توسعه مییابد و پس از توسعه به یک مدل طراحی شده کوچکی از بازی می رسند که کاربردی میشوند. همچنین پس از تولید سرمایه گذاران دولتی و خصوصی به حمایت میپردازند و طرحها را به تولید انبوه میرسانند و در نهایت شاهد عرضه آن در بازار هستیم.
رئیس حوزه هنری استان قزوین، با اشاره به اهداف اصلی رویداد بازیستا گفت: هدف این است که نوجوانان ضمن یادگیری بازیسازی، نسبت به محصولات و اقتصاد آن نیز به دانش برسند، چراکه بازیسازی یک صنعت پردرآمد دنیاست.
امام قلی، افزود: اگر سراغ بازی و قشر نوجوان رفتیم ضرورتش این است که نوجوان امروز حکمرانان آینده هستند. اگر امروز ما مهارت حل مسأله را در میان نوجوانان تقویت کنیم، میتوانیم امیدوار باشیم که حکمرانان آینده ما هم در فهم مسأله و هم در ارائه راه حل برای مسائل کلان کشور موفق عمل کنند.
دبیر اولین رویداد ملی بازی نامه نویسی، در پایان سخنان خود گفت: همچنین ۲۰ عنوان جایزه در این رویداد در نظر گرفته شده است که سه جایزه اول آن به این صورت بوده که به سه نفر اول در هر بخش ۲۰ میلیون تومان اهدا میشود. همچنین جزئیات ۱۷ عنوان جایزه دیگر را از طریق رسانهها اطلاع رسانی میکنیم.
مسعود حسنلو، رئیس ستاد فناوریهای نرم و فرهنگی
مسعود حسنلو، رئیس ستاد فناوریهای نرم و فرهنگی، در این نشست خبری، با اشاره به تاریخچهی قصه سازی در فرهنگ ایرانی گفت: هویت ما با قصه رشد پیدا میکند و در طول تاریخ شکلهای مختلفی داشته است از قصهگویی تا کتابت و روایت فیلمسازان از قصهها؛ در زمان ما به جایی رسیده ایم که بازی سازها قصهگویی میکنند؛ مردم بیش از آنکه قصه ها را شنوند قصه ها را بازی می کنند، در واقع باید گفت، بازی فناوری مهم عصر ماست و اگر در سده های قبل قصه هویت ساز بوده و با فناوریهای عصر خود جلو رفته، الان قصه با مفهوم بازی در حال رشد است از این جهت بازی و بازینامهنویسی مهمترین مسأله ما برای حل مسایل اجتماعی است و این مقوله مهمی برای ما است.
وی با تاکید بر نیاز جامعه امروز به بازی برای پاسخگویی به بسیاری از مسایل در آینده اظهار کرد: ما با یک جامعه پیچیده مواجه هستیم که به یک سیاستگذاری پیجیده و دانش طراحی برای بازی نیاز دارد. جامعهای که مخاطبانش با بازی رشد کردند، با طراحی و الگوی بازی قابل دسترس هستند و اگر زیرساخت حل مسأله را در کودکی ایجاد نکنیم به نظرم نخبگانی که توانایی حل مسایل را ندارند، مواجه هستیم.
رئیس ستاد فناوریهای نرم و فرهنگی، با بیان اینکه نیمی از جامعه ایران هر روز درگیر بازی هستند و هویت یابی اینها از طریق بازی شکل می گیرد، گفت: آموزش کودکان و نوجوانان از طریق بازی اتفاق میافتد و از این جهت رویداد ملی بازی نامه نویسی برای تربیت نسل نوجوان شکل گرفته و امیدواریم بتوانیم با این رویداد آینده کارآمد تری را برای کشور رقم بزند.
حسنلو، با اشاره به همکاری حوزه هنری با ستاد فناوریهای نرم و فرهنگی در شکل گیری رویداد ملی بازی نامه نویسی اظهار کرد: در این رویداد در کنار دوستان در حوزه هنری قرار گرفتیم تا بتوانیم مسیر را با سرعت و قوت بیشتری طی کنیم و هم خروجی خوبی را برای حل مسایل اجتماعی بیابیم.
وی با اشاره به امتیازات بازی های محیطی نسبت به ابعاد دیگر محصولات فرهنگی گفت: شاید سینما یک اثر خانوادگی باشد اما تعاملی در آن صورت نمیگیرد، ولی بازیهای محیطی و اتاقهای فرار بستری است که خانوادهها به آن نیاز دارند. همچنین بازی نامهنویسی بستری است که باید تبدیل به کسب و کارهای پایدار شوند و این نکتهای است که ما دوست داریم آن را به صورت جدی در نظر بگیریم. که این دو محور اصلی رویداد است.
رئیس ستاد فناوریهای نرم و فرهنگی، در پایان سخنان خود گفت: اگر می خواهیم مسایل و مشکلات اجتماعی در حوزه های محیط زیست، هویت، زبان فارسی و … را حل کنیم ضرورت دارد که به بازی های نرم بیشتر توجه کنیم.
گفتنی است، در پایان نشست خبری اولین رویداد ملی بازی نامه نویسی ویژه نوجوانان، پوستر این رویداد با حضور محمدرضا امام قلی، مسعود حسنلو و مسعود مهراد رونمایی شد.
خبرنگار: محمد رضایی